存档、读档和回滚 link
Ren’Py支持保存游戏状态、载入游戏状态和回滚到之前的某个游戏状态。 尽管实现的方式明显不同,回滚(rollback)可以认为每一条能与用户互动的语句开始时都保存了游戏状态,当用户进行回滚时加载之前保存的状态。
Note
我们通常需要保证不同release版本存档的兼容性,但兼容性并不能得到绝对保证。如果能带来巨大的游戏表现提升,我们也可以打破存档兼容性的要求。
什么内容会被存档 link
Ren’Py会保存游戏状态。保存的内容包括内部状态和Python的状态。
内部状态由几个部分组成:Ren’Py在游戏启动后就改变的所有内容,以及下列内容:
当前语句和所有主控流程可能返回到的语句。
正在显示的图像和可视组件。
正在显示的界面,以及界面内所有的变量值。
Ren’Py正在播放的音乐。
NVL模式文本块(block)列表。
Python状态包括从游戏启动后存储区变化过的所有变量,以及跟那些变量有关的所有对象。注意,只有变量相关才行——改变对象内的字段(field)并不会触发对象存档。
使用 default语句 定义的变量总是会存档。
在下例中:
define a = 1
define o = object()
default c = 17
label start:
$ b = 1
$ o.value = 42
只有 b 和 c 会被存档。 a 不会被存档,因为它从游戏启动后就没有变动。 o 不会被存档因为它也没有变动——这里的变动是指引用对象发生变化,而不是对象成员变量的值的变化。
什么内容不会被存档 link
游戏开始后没有改变过的Python变量不会存档。 这可能是个重大的问题,前提是某个存档的变量引用了相同的对象。(对象的别名(alias)。)在这个例子中:
init python:
a = object()
a.f = 1
label start:
$ b = a
$ b.f = 2
"a.f=[a.f] b.f=[b.f]"
b 是 a 的别名。存档和加载可能打断这个别名关系,导致 a 和 b 引用不同的对象。因为这个问题让人十分头大,所以最好的办法就是避免在存档和不存档的变量间建立别名关系。(很少直接遇到这种情况,往往发生在不存档的变量和存档的字段(field)别名上。)
还有几种其他类型的状态不存档。
- 主控流程路径
Ren’Py只存档当前语句,以及该语句需要返回的对应语句。Ren’Py不记得如何抵达当前语句。关键是,被添加到游戏的语句(包括变量声明)不会运行。
- 可视组件与图片名的映射关系
因为这个映射关系不会存档,游戏加载后图像可能变成了一个新的图像。随着游戏的进度,允许某个图像改用另一个文件。
- 配置项变量、样式和样式特性
配置项变量和样式不会作为游戏的一部分存档。所以它们应该只在初始化语句块(init block)中改变,游戏启动后就不再改变。
Ren’Py存档在哪里 link
存档发生在外沿(outermost)互动上下文(context)中,Ren’Py语句的开头。
这里关注的重点是,存档发生在语句的 开头 。如果加载或回滚发生在某个语句中间,而且那个语句有多次互动,所有状态都会重置为语句开始的状态。
在使用Python定义的语句中,这可能会导致问题。在下面的语句:
python:
i = 0
while i < 10:
i += 1
narrator("现在的计数是 [i] 。")
如果用户在中间存档和加载,循环会从头开始。使用Ren’Py脚本——而不是直接用Python语句——的循环就能避免这个问题:
$ i = 0
while i < 10:
$ i += 1
"The count is now [i]."
Ren’Py能存档什么内容 link
Ren’Py使用Python的pickle系统保存游戏状态。这个模块可以存档:
基本数据类型,比如True、False、None、整型(int)、字符型(str)、浮点型(float)、复杂字符(complex str)和unicode对象。
复合类型,比如列表(list)、元组(tuple)、集合(set)和字典(dict)。
创作者定义的对象(object)、类(class)、函数(function)、方法(methed)和绑定方法(bound method)。成功pickle后,它们可以使用原来的名称维持功能。
角色(character)、可视组件(displayable)、变换(transform)和转场(transition)对象。
Ren’Py不能存档什么内容 link
还有几种无法pickle的数据类型:
渲染(render)对象
迭代器(iterator)对象。
生成器(generator)对象。
协程任务和future线程,比如使用
async
和await
创建的对象。类文件(file-like)对象。
网络socket端口,及依附于端口的对象。
内部函数和lambda。
以下是一个不完整的清单。
无法使用pickle处理的对象依然可以使用,只是无法在Ren’Py存储而已,
但可以在存储命名空间的某些用法中存储(比如初始化变量值,存储空间内的函数,或 python hide
语句块)。
例如,像这样使用一个文件对象:
$ monika_file = open(config.gamedir + "/monika.chr", "w")
$ monika_file.write("不要删除。\r\n")
$ monika_file.close()
是不能正常生效的,因为 f
会在3条Python语句中存储。
需要放在 python hide
语句块中才可以:
python hide:
monika_file = open(config.gamedir + "/monika.chr", "w")
monika_file.write("不要删除。\r\n")
monika_file.close()
(当然,使用Python中的 with
语句更简洁):
python hide:
with open(config.gamedir + "/monika.chr", "w") as monika_file:
monika_file.write("不要删除。\r\n")
使用 async
、await
或 asyncio
开启的协程类似,这样处理:
init python:
import asyncio
async def sleep_func():
await asyncio.sleep(1)
await asyncio.sleep(1)
接着直接使用:
$ sleep_task = sleep_func()
$ asyncio.run(sleep_task)
会产生问题,因为 sleep_task 无法存档。但如果不把定义的异步函数与变量做关联的话:
$ asyncio.run(sleep_func())
反而可以正常运行。
存档文件结构 link
Ren’Py存档文件(例如, 1-1.save
)会经过下列压缩和归档步骤:
游戏状态: 序列化游戏状态对应的Python对象。
metadata: 一个目录,包含存档描述信息字段。根据不同的调用方法,获取的字段可能不同:
renpy.slot_json()
: 返回一个目录和_save_name
、_renpy_version
、_version
、_game_runtime
、_ctime
以及通过config.save_json_callbacks
添加的自定义字段。FileJson()
: 若renpy.slot_json()
中的key
参数为None
(默认值),返回meta数据目录及自定义字段。若指定的key
(例如,"_save_name"
),则返回指定的字段。renpy.list_saved_games()
: 返回一个元组,包含_save_name
(字段名extra_info
),mtime
(字段名time
) 和_screenshot
(字段名screenshot
),但没有其他metadata字段。
标准metadata字段包含:
_save_name
: 通过函数renpy.save()
中的extra_info
参数设置的字符串,即全局变量save_name
(例如,“Chapter 1”)。若为空,则对应一个空字符串。_renpy_version
: 创建存档的Ren’Py版本号(例如,[8, 3, 7, 25031702]
对应Ren’Py 8.3.7.25031702)。_version
: 存档时,config.version
对应的游戏版本号(例如,“1.0”)。_game_runtime
: 游戏运行时长,单位为秒。与存档时renpy.get_game_runtime()
返回结果相同。_ctime
: 存档时的UNIX时间戳,单位为秒。_screenshot
: 用作存档截屏的可视组件。图片由renpy.list_saved_games()
或FileScreenshot()
返回。
metadata存储在Json格式中,因此也受到Json格式的值类型限制,只能使用字符串、数值、列表和字典。
在使用 _save_name
时,如果在存档/读档UI界面中遇到 []
和 {}
之类的特殊字符,
可能会被Ren’Py的文本处理器解释为文本内插(interprete),并产生报错或渲染错误。
config.save_json_callbacks
可以安全存储复杂的metadata,或者使用 substitute False
强制让 Text
显示原始内容。
回溯存档 link
如果Ren’Py遇到未捕获的异常,会创建存档。存档包含游戏状态和回溯信息(traceback)。
这些存档会保存在 _tracesave-1
到 _tracesave-10
存档槽。
存档文件中的回溯信息保存在metadata中,可以使用如下代码检索:
traceback = renpy.slot_json("_tracesave-1")["_traceback"]
还可以使用 renpy.get_save_data()
函数,根据回溯存档中的信息检索游戏中的变量。
新增的 renpy.get_save_data()
函数可以直接从指定存档槽检索数据,而不需要真的加载对应的存档。
这样可以在游戏存档本身有错误的情况,检索数据。
存档函数和变量 link
有一个变量用于高级存档系统:save_name
。
这是一个字符串,每次存档时都会存储。它可以用作存档名称,帮助用户区分不同存档。
更多存档文件的定制化可以使用Json数据系统,详见 config.save_json_callbacks
。
在 界面行为 中定义了一些高级别的存档行为和函数。除此之外,还有一些低级别的存档和加载行为。
- renpy.can_load(filename, test=False) link
如果 filename 对应的存档槽(例如,’3-2’ 表示第3页第2槽位)已存在则返回True,否则返回False。
- renpy.copy_save(old, new) link
将存档 old 复制到存档 new 。(如果 old 不存在则不做任何事。)
- renpy.get_save_data(filename) link
该函数从指定存档文件 filename (例如,’3-2’ 表示第3页第2槽位)加载游戏数据而不改变游戏状态。 该函数会返回一个字典,字典的键为默认存储区的变量名,字典的值为存档中对应变量的值。
- renpy.list_saved_games(regexp='.', fast=False) link
列出存档的游戏。每一个存档的游戏返回的一个元组中包含:
存档的文件名。
传入的extra_info。
一个可视组件,存档的截屏。
游戏时间戳,UNIX时代开始计算的秒数。
- regexp
在列表中过滤文件名的正则表达式。若为
None
,表示包括所有存档。- fast
若为True,返回匹配的文件名列表,而不是元组,等效于
list_slots()
。
除非
fast=True
,否则该函数将返回一个由元组构成的列表。列表中的每个元组包含下列信息: - 存档操作名称 (例如,"1-1"
)。 - 存档文件metadata中的extra_info
、_save_name
。这两个字段由renpy.save()
函数的extra_info
参数决定。 -time
,即存档文件修改时间,表示Unix时代开始后的秒数(等于renpy.slot_json()
或FileJson()
中的_ctime
)。 -screenshot
,用作存档截屏缩略图的可视组件(可以是None
)。该字段由FileScreenshot()
获取。若要获取metadata中的其他字段(例如
_renpy_version
、_version
、_game_runtime
和自定义字段),可以使用renpy.slot_json()
函数或FileJson()
。使用样例:
screen save_list(): vbox: for name, extra_info, time, screenshot in renpy.list_saved_games(fast=False): textbutton "[name]: [extra_info]" action FileLoad(name)
Ren’Py存档槽遵循以下命名规则: 手动存档使用格式
page-slot
(例如1-1
、2-3
)。 自动存档使用auto-slot
(例如auto-1
)。 快速存档使用quick-slot
(例如quick-1
)。regexp
参数可以使用Python正则表达式筛选存档槽名称。一些有用的正则表达式如下:
r"^(\\d+|auto|quick)-\\d+$"
: 匹配所有手动存档、自动存档和快速存档,旨在避免某些Ren’Py内建存档类型,比如_reload-1
。r"^\\d+-\\d+$"
: 匹配所有手动存档。r"^auto-\\d+$"
: 匹配所有自动存档。r"^quick-\\d+$"
: 匹配所有快速存档。
- renpy.list_slots(regexp=None) link
返回一个非空存档槽的列表。如果 regexp 存在,只返回开头为 regexp 的槽位。列表内的槽位按照字符串排序(string-order)。
若要一个正则表达式列表,请参考
list_saved_games()
。
- renpy.load(filename) link
从存档槽 filename 加载游戏状态。如果文件加载成功,该函数没有返回结果。
- renpy.newest_slot(regexp=None) link
返回最新(具有最近修改时间)存档槽的名称,如果没有(匹配的)存档则返回None。
如果 regexp 存在,只返回开头为 regexp 的槽位。
- renpy.rename_save(old, new) link
将某个名为 old 的存档重命名为 new 。(如果 old 不存在则不做任何事。)
- renpy.save(filename, extra_info='', *, extra_json=None) link
将游戏状态存档为 filename。
- filename
一个表示存档槽名称的字符串。 这是个变量名,不要求与存档文件名严格对应。
- extra_info
存储在存档文件metadata中字符串,即
_save_name
字段。renpy.slot_json()
(key为“_savename”)、FileJson()
(key=None
或key="_save_name"
)或renpy.list_saved_games()
函数返回结果中的extra_info
字段, 可以在出问题时用于修复_save_name
字段。 该参数大多数时候都可以使用全局变量save_name
(例如,"Chapter 1"
)。若为空,_save_name
就是一个空字符串。- extra_json
一个字典,用于存储存档文件的额外metadata。该参数会与默认的metadata以及
config.save_json_callbacks
返回结果中的metadata合并。
样例:
- ::
$ save_name = “Chapter 1” $ renpy.save(“1-1”, extra_info=save_name)
若需要存储额外的复杂metadata,可以使用
config.save_json_callbacks
将自定义字段添加到metadata字典中。renpy.take_screenshot()
应该在这个函数之前被调用。
- renpy.slot_json(slotname) link
返回一个字典,包含存档文件 slotname 中的metadata,具体包括 _save_name`、
_renpy_version
、_version
、_game_runtime
、_ctime
和使用config.save_json_callbacks
添加的额外字段。 如果对应存档槽是空的,则返回 None 。对于 save/load 界面行为,FileJson()
提供了以上所有字段的一个子集(包括自定义字段)。样例:
def show_game_runtime(slot): metadata = renpy.slot_json(slot) name = metadata.get('_save_name', '') runtime = metadata.get('_game_runtime', 0) hours = int(runtime // 3600) minutes = int((runtime % 3600) // 60) seconds = int(runtime % 60) runtime_formatted = f"{hours:02d}:{minutes:02d}:{seconds:02d}" renpy.notify("存档名: [name],游戏运行时长: [runtime_formatted]")
- renpy.slot_mtime(slotname) link
返回 slotname 的修改时间,如果对应的槽位为空则返回None。
- renpy.slot_screenshot(slotname) link
返回 slotname 使用的截屏,如果对应的槽位为空则返回None。
- renpy.take_screenshot() link
执行截屏。截屏图像会被作为存档的一部分保存。
- renpy.unlink_save(filename) link
删除指定名称的存档。
读取存档后保持数据 link
当游戏加载后,游戏状态会被重置(使用下面会提到的回滚系统)为当前语句开始执行的状态。
在某些情况下,这是不希望发生的。例如,当某个界面允许编辑某个值时,我们可能想要游戏加载后维持那个值。调用 renpy.retain_after_load()
后,当游戏在下一个带检查点(checkpoint)的交互结束前,进行存档和加载行为都会保持不变。
注意,当数据没有被改变,主控流程会被重置为当前语句的开头。这条语句将再次执行,语句开头则使用新的数据。
举例:
screen edit_value:
hbox:
text "[value]"
textbutton "+" action SetVariable("value", value + 1)
textbutton "-" action SetVariable("value", value - 1)
textbutton "+" action Return(True)
label start:
$ value = 0
$ renpy.retain_after_load()
call screen edit_value
- renpy.retain_after_load() link
在当前语句和包含下一个检查点(checkpoint)的语句之间发生加载(load)时,保持数据。
回滚 link
回滚(rollback)允许用户将游戏恢复到之前的状态,类似流行应用程序中的“撤销/重做”系统。在回滚事件中,系统需要重点维护可视化和游戏变量,所以在创作游戏时有几点需要考虑。
什么数据会回滚 link
回滚操作的作用范围包括,初始化阶段之后还可以改变的变量,以及通过那些变量访问的可恢复的对象。 粗略来说,就是在Ren’Py脚本中定义并创建的类的实例,比如列表、字典和集合。 在Python和Ren’Py中内部创建的数据通常都是不可恢复的。
进一步来看,在Ren’Py脚本运行时,脚本内部的Python存储区中对象,包括列表、字典和集合类型都会替换为可恢复的类型。
从以上类派生的类型也是可恢复的。renpy.Displayable
派生的类也是可恢复的类。
为了使可恢复的对象使用起来更便利,Ren’Py会对脚本中找到的Python语句做如下修改:
原生的列表、字典和集合会自动转为可恢复的等效对象。
包含在其他语句中的列表、字典和集合也会自动转为可恢复的等效对象。
其他Python语法中,类似解包之类的操作,会创建列表、字典和集合的部分也会转为可恢复的等效对象。 但是,函数和方法中带两个星号的入参(即根据额外关键词入参创建字典)并不会转为可恢复的对象。
不显示从其他任意类型派生的类,会自动从可恢复对象的类型派生。
除此之外:
可恢复类型的方法和操作中产生的列表、字典和集合类型会修改可恢复对象。
内建函数如果返回列表、字典和集合的,都会返回可恢复的等效对象。
直接调用Python代码一般都不会生成可恢复对象。 某些情况下,获得的对象可能不会参与回滚:
调用内建类型的方法,比如 str.split 方法。
使用导入的Python模块创建的对象,返回给Ren’Py。 (例如,collections.defaultdict的实例不参与回滚。)
Ren’Py的API返回的对象,除非文档另有说明。
如果以上数据需要参与回滚,需要对其进行转换。例如:
# Ren'Py中的Python代码中调用list函数
# 可以将不可恢复列表转为可恢复列表
$ attrs = list(renpy.get_attributes("eileen"))
支持回滚和前向滚动 link
大多数Ren’Py语句自动支持回滚和前向滚动。如果直接调用 ui.interact()
,就需要自行添加对回滚和前向滚动的支持。可以使用下列结构实现:
# 非回滚状态这项是None;或前向滚动时最后传入检查点的值。
roll_forward = renpy.roll_forward_info()
# 这里配置界面……
# 与用户交互
rv = ui.interact(roll_forward=roll_forward)
# 存储互动结果。
renpy.checkpoint(rv)
重点是,你的游戏在调用renpy.checkpoint后不与用户发生交互。(不然,用户可能无法回滚。)
- renpy.can_rollback() link
如果可以回滚则返回True。
- renpy.checkpoint(data=None, *, hard=True) link
在当前语句设置一个能让用户回滚的检查点(checkpoint)。一旦调用这个函数,当前语句就不该再出现互动行为。
该函数也会清除存档使用的截屏。
- data
当游戏回滚时,该数据通过
renpy.roll_forward_info()
返回。- hard
若为True,创建的检查点会拦截回滚。 若为False,检查点不会拦截回滚。
- renpy.get_identifier_checkpoints(identifier) link
从HistoryEntry对象中寻找rollback_identifier,返回需要的检查点(checkpoint)数量,并传入
renpy.rollback()
以到达目标标识符(identifier)。如果标识符不在回滚历史中,返回None。
- renpy.in_rollback() link
游戏回滚过则返回True。
- renpy.roll_forward_info() link
在回滚中,返回这条语句最后一次执行时返回并应用于
renpy.checkpoint()
的数据。如果超出滚回范围,则返回None。
- renpy.rollback(force=False, checkpoints=1, defer=False, greedy=True, label=None, abnormal=True) link
将游戏状态回滚至最后一个检查点(checkpoint)。
- force
若为True,所有情况下都可以回滚。否则,在存储区、上下文(context)和配置(config)中启用时才能进行回滚。
- checkpoints
通过renpy.checkpoint回滚的目标检查点(checkpoint)。这种情况下,会尽可能快地回滚。
- defer
若为True,调用会推迟到主控流程回到主语境(context)。
- greedy
若为True,回滚会在前一个检查点(checkpoint)后面结束。若为False,回滚会在当前检查点前结束。
- label
若不是None,当回滚完成后,调用的脚本标签(label)。
- abnormal
若为True,也是默认值,异常(abnormal)模式下的转场(transition)会被跳过,否则显示转场。当某个互动行为开始时,异常(abnormal)模式结束。
- renpy.suspend_rollback(flag) link
回滚会跳过游戏中已经挂起回滚的章节。
- flag
当 flag 为True时,回滚挂起。当 flag 为False时,回滚恢复。
阻塞回滚 link
Warning
阻塞回滚是一个对用户不友好的事情。如果一个用户错误点击了不希望进入的分支选项,ta就不能修正自己的错误。由于回滚等效于存档和读档,用户就会被强迫频繁地存档,破坏游戏体验。
部分或者完全禁用回滚是可能的。如果根本不想要回滚,可以使用 config.rollback_enabled
函数关闭选项。
更通用的做法是分段阻塞回滚。这可以通过 renpy.block_rollback()
函数实现。当调用该函数时,Ren’Py的回滚会在某个点上停止。举例:
label final_answer:
"这就是你的最终答案吗?"
menu:
"是":
jump no_return
"不":
"我们有办法让你开口。"
"你还是好好想考虑下吧。"
"我再问你一次……"
jump final_answer
label no_return:
$ renpy.block_rollback()
"然后到了这里。现在不能回头了。"
当到达脚本标签(label)no_return时,Ren’Py就停止回滚,不会进一步回滚到标签menu。
固定回滚 link
固定回滚提供了一种介于完全无限制回滚和完全阻塞回滚之间的中间选项。回滚是允许的,但用户无法修改之前做出的选择。固定回滚使用 renpy.fix_rollback()
函数实现,下面是样例:
label final_answer:
"这就是你的最终答案吗?"
menu:
"是":
jump no_return
"不":
"我们有办法让你开口。"
"你还是好好想考虑下吧。"
"我再问你一次……"
jump final_answer
label no_return:
$ renpy.fix_rollback()
"然后到了这里。现在不能回头了。"
现在,调用fix_rollback函数后,用户依然可以回滚到标签menu,但不能选择一个不同的分支选项。
使用fix_rollback设计游戏时,还有几处要点。Ren’Py会自动关注并锁定传入 checkpoint()
的任何数据。
但由于Ren’Py的天然特性,可以用Python语句穿透这个显示并修改数据,这样会导致不需要的结果。
特别注意,call screen
不能与固定回滚共用。
这最终取决于游戏设计者是否在某些有问题的地方阻塞回滚来处理问题。
内部用户的菜单互动选项, renpy.input()
和 renpy.imagemap()
被设计为完全支持fix_rollback。
样式化固定回滚 link
因为fix_rollback改变了菜单和imagemap的功能,建议考虑应对这种情况。理解菜单按钮的组件状态如何改变很重要。通过 config.fix_rollback_without_choice()
选项,可以更改两种模式。
默认配置会将选过的选项设置为“selected”,进而激活样式所有带“selected_”前缀的样式特性。所有其他按钮会被设置为不可用,并使用前缀为“insensitive_”前缀的特性显示。这样的最终效果就是菜单仅有一个可选的选项。
当 config.fix_rollback_without_choice()
项被设为False时,所有按钮都会设置为不可用。之前选过的那项会使用“selected_insensitive_”前缀的风格特性,而其他按钮会使用前缀为“insensitive_”前缀的特性。
固定回滚和自定义界面 link
当使用fix_rollback系统编写定制Python路由,使游戏流程更舒服时,有几个简单的要点。首先是 renpy.in_fixed_rollback()
函数可以用作决定游戏当前是否处于固定回滚状态。其次,当处于固定回滚状态时, ui.interact()
函数总会返回使用的roll_forward数据,而不考虑行为是否执行。这表示,当 ui.interact()
/renpy.checkpoint()
函数被使用时,大多数工作都已经完成了。
为了简化定制界面的创建,Ren’Py提供了两个最常用的行为(action)。当按钮检测到被按下时, ui.ChoiceReturn()
行为会返回。 ui.ChoiceJump()
行为可以用于跳转到某个脚本标签(label)。当界面通过一个 call screen
语句被调用时,这个行为才能正常工作。
举例:
screen demo_imagemap:
imagemap:
ground "imagemap_ground.jpg"
hover "imagemap_hover.jpg"
selected_idle "imagemap_selected_idle.jpg"
selected_hover "imagemap_hover.jpg"
hotspot (8, 200, 78, 78) action ui.ChoiceJump("swimming", "go_swimming", block_all=False)
hotspot (204, 50, 78, 78) action ui.ChoiceJump("science", "go_science_club", block_all=False)
hotspot (452, 79, 78, 78) action ui.ChoiceJump("art", "go_art_lessons", block_all=False)
hotspot (602, 316, 78, 78) action ui.ChoiceJump("home", "go_home", block_all=False)
举例:
python:
roll_forward = renpy.roll_forward_info()
if roll_forward not in ("Rock", "Paper", "Scissors"):
roll_forward = None
ui.hbox()
ui.imagebutton("rock.png", "rock_hover.png", selected_insensitive="rock_hover.png", clicked=ui.ChoiceReturn("rock", "Rock", block_all=True))
ui.imagebutton("paper.png", "paper_hover.png", selected_insensitive="paper_hover.png", clicked=ui.ChoiceReturn("paper", "Paper", block_all=True))
ui.imagebutton("scissors.png", "scissors_hover.png", selected_insensitive="scissors_hover.png", clicked=ui.ChoiceReturn("scissors", "Scissors", block_all=True))
ui.close()
if renpy.in_fixed_rollback():
ui.saybehavior()
choice = ui.interact(roll_forward=roll_forward)
renpy.checkpoint(choice)
$ renpy.fix_rollback()
m "[choice]!"
回滚阻塞和固定函数 link
- renpy.block_rollback() link
防止回滚到当前语句之前的脚本。
- renpy.fix_rollback() link
防止用于更改在当前语句之前做出的选项决定。
- renpy.in_fixed_rollback() link
如果正在发生回滚的当前上下文(context)后面有一个执行过的renpy.fix_rollback()语句,就返回True。
- ui.ChoiceJump(label, value, location=None, block_all=None, sensitive=True, args=None, kwargs=None) link
一个菜单选项行为(action),返回值为 value 。同时管理按钮在固定回滚模式下的状态。(详见对应的 block_all 参数。)
- label
按钮的文本标签(label)。对imagebutton和hotspot来说可以是任何类型。这个标签用作当前界面内选项的唯一标识符。这个标识符与 location 一起存储,用于记录该选项是否可以被选择。
- value
跳转的位置。
- location
当前选项界面的唯一位置标识符。
- block_all
若为False,被选中选项的按钮会赋予“selected”角色,未选中的选项按钮会置为不可用。
若为True,固定回滚时按钮总是不可用。
若为None,该值使用
config.fix_rollback_without_choice()
配置项。当某个界面内所有选项都被赋值为True时,选项菜单变成点击无效状态(回滚依然有效)。这可以通过在
ui.interact()
之前调用ui.saybehavior()
修改。
- ui.ChoiceReturn(label, value, location=None, block_all=None, sensitive=True, args=None, kwargs=None) link
一个菜单选项行为(action),返回值为 value 。同时管理按钮在固定回滚模式下的状态。(详见对应的 block_all 参数。)
- label
按钮的文本标签(label)。对imagebutton和hotspot来说可以是任何类型。这个标签用作当前界面内选项的唯一标识符。这个标识符与 location 一起存储,用于记录该选项是否可以被选择。
- value
选择某个选项后返回的位置。
- location
当前选项界面的唯一位置标识符。
- block_all
若为False,被选中选项的按钮会赋予“selected”角色,未选中的选项按钮会置为不可用。
若为True,固定回滚时按钮总是不可用。
若为None,该值使用
config.fix_rollback_without_choice()
配置项。当某个界面内所有选项都被赋值为True时,选项菜单变成点击无效状态(回滚依然有效)。这可以通过在
ui.interact()
之前调用ui.saybehavior()
修改。
不回滚 link
- class NoRollback link
从这个类继承的类的实例,在回滚操作中不执行回滚。一个NoRollback类实例的所有相关对象,仅在它们有其他可抵达路径的情况下才不回滚。
- class SlottedNoRollback link
从这个类继承的类的实例,在回滚操作中不执行回滚。此类与
NoRollback
的区别是,没有一个关联字典,可以使用__slots__
降低内存消耗。NoRollback类对象实例在回滚后的变化,就像其是通过非回滚的其他方式抵达回滚目标点。
举例:
init python:
class MyClass(NoRollback):
def __init__(self):
self.value = 0
label start:
$ o = MyClass()
"欢迎!"
$ o.value += 1
"o.value的值是 [o.value] 。你每次回滚并点到这里都会增加它的值。"
支持回滚的类 link
下列的几个类用于支持游戏中回滚。在某些场景下可能会用到。
- class MultiRevertable link
MultiRevertable是一种可恢复对象的最小可继承抽象类。可以继承MultiRevertable并实现自己需要的可恢复对象。
举例:
class MyDict(MultiRevertable, dict, object): pass
这个样例会创建一个类,在回滚时恢复dict的内容和object的对象字段。
- class defaultdict(default_factory, /, *args, **kwargs) link
这是一个可恢复版的collections.defaultdict。该类会接受一个工厂(factory)函数。 如果接入的“键”不存在,则会将“键”作为入参并调用 default_factory 函数,将结果返回。
如果该类的对象中存在 default_factory 属性,则不会参与回滚,即回滚不会改变该对象。