存储区配置项 link

Ren’Py有一些存储区配置项,控制存储区的功能。存储区配置项可以随时改变。如果在游戏启动后某个存储区配置项发生改变,配置项值会通过存档系统保存和读取,在发生回滚操作时也跟着回滚。

adv = Character(...) link

这是一个ADV模式的模板角色,也是调用 Character() 时产生的默认角色类型。

_autosave = True link

该项设置为False可以禁用自动保存。

_confirm_quit = True link

这项决定了退出游戏时是否需要确认。在splashscreeen上这个值是False,在主菜单则会被忽略。

_constant link

某存储区中该项设置为True时,表示该存储区为常量存储区。 详见 常量存储区

default_mouse link

该项默认不做定义。如果定义该项,并且 config.mouse 有设置过,而且游戏启动后在 config.mouse 中没有找到对应的图片资源,该项将作为鼠标光标图片的默认值。 该项被用于 config.mouseMouseDisplayable()

_dismiss_pause = True link

若为True,用户可以跳过暂停和转场(transition)。

_game_menu_screen = "save" link

这项配置的是一个界面名,当进入游戏菜单而没有指定界面时,就会显示这个界面。(例如,右键点击、按下Esc键、不带入参调用 ShowMenu() 等。)若为None,则禁止进入游戏菜单。

在splashscreeen启动阶段,这项会设置为None。直到splashscreen结束后会恢复为原来的值。

_greedy_rollback = True link

该项决定读档后是否允许“贪婪回滚”。“贪婪回滚”可以直接回到上一条带互动的语句,而不仅仅是存档位置的上一条语句。

_history = True link

若为True,Ren’Py会在显示一行对话后,将其记录在对话历史中。(注意, config.history_list_length 也需要同时设置。)

_history_list = [ ] link

这是一个历史对象列表,分别对应从历史记录中从最早到最新的每一行。详见 历史记录 章节内容。

_ignore_action = None link

当这项不为None时,表示在错误处理界面点击忽略(ignore)时运行的行为(action)。这个行为通常是 Jump(),跳转到游戏中能从错误中恢复的某个地方。若为None,主控流程会从下一个Ren’Py语句继续执行。

main_menu = False link

当处于主菜单时,Ren’Py会把这项设置为True。这项可以用来处于主菜单时显示的界面有所差异。

_menu = False link

当进入一个主菜单或者游戏菜单上下文(context)时,Ren’Py会将这项设置为True。

menu = renpy.display_menu link

调用时显示游戏内菜单的函数。这个函数应使用与 renpy.display_menu() 相同的入参。声明为 nvl_menu() 就会显示nvl模式菜单。

mouse_visible = True link

控制鼠标指针是否可见。当进入一个标准游戏菜单时,这项会被自动设置为True。

name_only = Character(...) link

当某个say语句中的一个字符串作为一个角色名称时,这项就是创建的模板角色。这条语句:

"Eileen" "Hello, world."

等效于:

$ temp_char = Character("Eileen", kind=name_only)
temp_char "Hello, world."

除非 temp_char 变量没有使用。

narrator = Character(...) link

旁白角色(say语句中不需要给定角色名)。这条语句:

"Hello, world."

等效于:

narrator "Hello, world."
_rollback = True link

控制是否允许回滚。

say : Callable link

Ren’Py显示对话时调用的函数,可以使用一个字符串代替角色对象:

define e = Character("Eileen", who_color="#0f0")

label start:
    "Eileen" "My name is Eileen." # 这条会调用say函数
    e "I like trains !" # 这条不会调用say函数

该函数与 renpy.say() 具有相同签名。并且不能调用 renpy.say(), 而应该使用其他 say语句等效

直接调用这个函数的情况很稀少,因为我们可以使用对话方便地调用一个角色。

save_name = "" link

在存档中使用的名称。

_scene_show_hide_transition = None link

若该项不是None,则遇到不带with从句的scene、show和hide语句时,将自动使用该项作为转场。

_screenshot_pattern = None link

若非None,该项是一个字符串,用于设置 config.screenshot_pattern 决定截屏文件名的规则。 详见文档中 config.screenshot_pattern 的部分。

_skipping = True link

控制是否允许跳过(skipping)。

_window = False link

该项通过 window showwindow hide 语句设置,也可以通过 window auto 语句间接设置。若为True,对话窗口在非对话型居于中依然显示。

_window_auto = False link

该项会被 window auto 语句设置为True,被 window showwindow hide 语句设置为False。若为True,窗口显示调整为自动检测。

_window_subtitle = '' link

这项会添加到 config.window_title 作为游戏窗口的标题。在游戏菜单内,这项会自动设置为 config.menu_window_subtitle 的值。