脚本标签(label)和主控流程 link

label语句 link

label语句允许使用自定义的标签名声明一个程序点位。这些标签仅仅用来被调用或者跳转,可以使用在Ren’Py脚本、python函数及各类界面中。

label sample1:
    "这是一个'sample1'脚本标签。"

label sample2(a="default"):
    "这是一个'sample2'脚本标签。"
    "a = [a]"

一个label语句可能只跟某一个语句块(block)关联。在那种情况下,主控流程遇到label语句就会进入关联语句块(block),并顺序执行之后的语句。

总共有两种脚本标签(label):globallocal 。global标签在所有项目文件中都生效,所以每个游戏中都不能重复定义。 local标签可以同名,但需要与不同的global标签做关联。 需要声明一个local标签的话,在标签名前缀一个英文句号“.”即可。例如:

label global_label:
    "这在一个global脚本标签里。"
label .local_label:
    ".这里属于local脚本标签。"
    jump .another_local
label .another_local:
    "另一个local脚本标签"
    jump .local_label

local脚本标签在关联的global标签内部可以直接引用。其他地方则需要使用标签全名,由关联的globle标签和local标签组成。 一个关于global标签和local标签的例子如下:

label another_global:
    "现在让我们跳转进入其他地方的local脚本标签。"
    jump global_label.local_name

lable语句可以带一些可选参数。这些参数的处理在 PEP 3102 中有详细说明,这里仅说两种例外:

  • 语句被调用时,才计算默认参数的值。

  • 变量具有动态生命周期。

如果某个变量具有动态生命周期,它的值会持续到其所属的label标签中出现一个return语句为止。 尝试使用jump或previous语句传递该变量的值都是不明智的。 带有参数的label样例,详见 call语句

jump语句 link

jump语句用于将主控流程转入指定的脚本标签(label)处。

若出现了 expression (表达式)关键词,关键词后面的表达式将被赋值,而被计算后的对应字符串则会被用作跳转目标的标签语句。若未出现 expression (表达式)关键词,跳转目标的标签名字就必须精确指定。

与call语句不同,jump语句不会将下一个语句放入栈(stack)中。因此,执行完跳转标签对应的语句块之后,主控流程不会回到跳转前的脚本位置。

label loop_start:

    e "哦,不!看起来我们陷入了一个无限循环之中。"

    jump loop_start

call语句 link

call语句用于将主控流程转入给定的脚本标签(label)处。call语句会将下一条语句压入到调用栈(stack)中,并允许主控流程在执行完这次调用后,回到调用发生的脚本位置。

若出现了 expression (表达式)关键词,关键词后面的表达式将被赋值,而被计算后的对应字符串则会被用作跳转目标的标签语句。若未出现 expression (表达式)关键词,跳转目标的标签名字就必须精确指定。

from 分句是可选的,在label语句后面直接添加入参名和值,并直接在该label下直接使用。一个命名直白的标签(lable)有助于我们能利用栈(stack)回到脚本里合适的地方,就算加载的是修改过的脚本。

call语句可以使用参数,详见 PEP 448

当我们使用一个带入参列表的调用表达式时,必须在表达式和入参列表之间插入关键词 pass 。 否则,入参列表会被当作表达式的一部分,而不是call语句的一部分。

label start:

    e "首先,我们调用一个支线。"

    call subroutine

    call subroutine(2)

    call expression "sub" + "routine" pass (count=3)

    return

label subroutine(count=1):

    e "我来过这里 [count] 次了。"
    e "接着,我们会从支线返回。"

    return

Warning

每条 call 语句后面都不加上 from 从句就发布游戏是危险的。当然也可以通过发布更新补丁解决。 在没有 from 从句的情况下,编辑 call 相关的脚本,可能会有存档损坏的风险。

构建发行版时,将选项“向call语句添加from从句”勾选上就能解决以上问题。

return语句 link

return语句会在调用栈中弹出最顶层的那条语句,并将主控流程转到那条语句。若调用栈为空,返回语句将重启Ren’Py,将主控流程切换至主菜单。

若返回语句带有可选项表达式,表达式会被计算求值,并且结果会被存储在_return变量中。_return变量依赖于各种场景动态变化。

特殊脚本标签(label) link

以下脚本标签(label)会在Ren’Py中使用:

start

默认情况下,Ren’Py在游戏启动后会跳转至这个标签。

quit

若该标签存在,当用户退出游戏时该标签内容会被调用。

after_load

若该标签存在,当游戏读档后会调用这个标签内容。其可能被用于游戏内容更新后的数据修复。 如果数据从此标签后发生变化,应该调用 renpy.block_rollback() 函数防止用户从该存档点回滚。

splashscreen

若该标签存在,游戏首次运行时,在主菜单出现前,该标签内容会被调用。 详见 添加启动画面

before_main_menu

若该标签存在,在主菜单出现前,该标签内容会被调用。在少数情况下,其用来设置主菜单,例如背景播放一段影片。

main_menu

若该标签存在,标签内容会被调用,用来替代默认的主菜单。若其内容中包含return语句,Ren’Py将从start标签处开始游戏。例如,下面这段脚本在不显示主菜单的情况下开始游戏。

label main_menu:
    return
after_warp

若该标签存在,则调用warp语句时,此标签至传送(warp)点前的语句都将被执行。详见 传送至某行

hide_windows

若该标签存在,当玩家使用鼠标右键或键盘H键隐藏对话窗口时,将调用此标签。 若标签返回值为True,隐藏对话窗口行为将取消(依然当作隐藏已经发生)。否则,继续隐藏对话窗口。

脚本标签(label)和主控流程函数 link

renpy.call_stack_depth() link

返回当前上下文(context)中调用栈的深度——即调用栈中还没有返回或弹出(pop)的call语句数量。

dynamic(*variables, **kwargs) link

该函数可以将若干个变量名作为入参,并根据当前调用动态调整这些变量。当调用返回后,变量的值会恢复为该函数调用之前的值。

命名存储空间 中的变量都可以支持。

如果变量以关键字入参形式传入,入参的值等于其关联的变量名对应的值。

调用样例如下:

$ renpy.dynamic("x", "y", "z")
$ renpy.dynamic("mystore.serial_number")
$ renpy.dynamic(players=2, score=0)
renpy.get_all_labels() link

返回程序中定义所有标签(lable)的集合,包括在库(library)中定义为仅限内部引用的标签。

renpy.get_return_stack() link

返回一个当前返回(return)栈(stack)的列表。返回栈是一个语句名组成的列表。

该语句名应是字符串(针对标签),或者非空元组(针对非标签型语句)。

renpy.has_label(name) link

若参数name是一个程序内的合法脚本标签(label)就返回True,否则返回False。

name

name应该是一个字符串,用于检查某个脚本标签(label)是否存在。name也可以是一个非空元组,给定非标签型语句名。

renpy.mark_label_seen(label) link

在当前用户系统内,将名为label的标签语句设置为已执行过。

renpy.mark_label_unseen(label) link

在当前用户系统内,将名为label的标签语句设置为未执行过。

renpy.pop_call() link

从调用栈顶部弹出(pop)当前call,但不返回到对应call的位置。 该函数与Ren’Py的return语句一样,都会恢复 dynamic 函数用到的参数。

当确信某个脚本标签(label)不会返回到其调用点时,可以使用此函数。

renpy.seen_label(label) link

在当前用户系统内,名为label的标签语句至少被执行了一次,则返回True,否则返回False。该概述常用于解锁场景画廊(gallery)等。

renpy.set_return_stack(stack) link

设置当前返回(return)栈(stack)。返回栈是一个语句名组成的列表。

语句名可能是字符串(针对标签)或者非空元组(针对非标签语句)。

常用方法为:

renpy.set_return_stack([])

可以清空返回栈。

上下文 link

上下文(context)是Ren’Py用于管理游戏中可以修改并且可以存档的各种状态值,具体包括:

  • 当前Ren’Py运行状态

  • 调用栈,已经上面提到的 renpy.dynamic() 使用的各种动态变量名和变量值。

  • 当前显示的所有图像信息(包括图像属性和用到的各种变换等)

  • 当前显示的界面和界面中的各种变量

  • 正在播放或在播放队列中的音频

大多数时候游戏中仅有一个上下文,上下文中的各项也仅存在一个实例。 进入主菜单或游戏内菜单时,上下文中的各项可能会改变,但在离开菜单后各项会恢复。 其中一些改变是自动处理的,比如screen图层在上下文内容变化时会清空。

使用 回放 功能和 隐藏UI 函数时,Ren’Py会创建新的上下文。

界面语言 的创立,很大程度上就是为了减少频繁创建上下文。

仅在基本上下文(即仅有一个上下文时的那个)中才能使用回滚(rollback)。也只有基本上下文才可以存档,这是游戏菜单会用到上下文。

renpy.call_in_new_context(label, *args, **kwargs) link

该函数创建一个新的上下文(context),并从这个上下文(context)中给定的脚本标签(label)处开始执行Ren’Py脚本。新的上下文(context)中禁用了回滚功能,并且存档/读档会发生在顶层的上下文(context)中。

使用该函数可以在原有交互中启动第二层交互。

renpy.context() link

返回一个唯一对象,指向当前上下文。进入某个新的上下文时,该对象也将被赋值为新的上下文。但对该对象的修改不会影响其指向的原上下文内容。

该对象可以存档,并参与回滚操作。

context_dynamic(*variables) link

该函数可以将若干个变量名作为入参,并根据当前上下文调整这些变量。当返回前一个上下文后,变量的值会恢复为该函数调用之前的值。

命名存储空间 中的变量都可以支持。

调用样例如下:

$ renpy.context_dynamic("x", "y", "z")
$ renpy.context_dynamic("mystore.serial_number")
renpy.context_nesting_level() link

返回当前上下文的嵌套层级(nesting level)。 最外层的上下文的层级为0(该层上下文可以存档、读档和回滚)。其他上下文的嵌套曾经都不是0,比如菜单和回放的上下文。

renpy.invoke_in_new_context(callable, *args, **kwargs) link

该函数创建了一个新的上下文(context),并在上下文(context)中显示调用时指定的python可调用内容(通常是函数)。当函数返回值或者抛出异常时,主控流程会返回到原来的上下文(context)。当我们在同一个句柄(handle)中向玩家展示一些信息(比如确认提示),就可以调用这个函数。

其他额外入参都将传给callable处理。

该函数创建的上下文无法执行Ren’Py脚本。能改变Ren’Py脚本执行流程的函数,比如 renpy.jump`都会由外层的上下文处理。 如果想要调用Ren'Py脚本而不是Python函数,需要改用 :func:`renpy.call_in_new_context().

renpy.jump_out_of_context(label) link

调用该函数会使主控流程离开当前上下文(context),并转换到父层上下文(context)中指定的脚本标签(label)处。

renpy.reset_all_contexts() link

该函数会上下文栈中的所有元素都弹出(pop off),恢复所有动态变量的值。完成以上内容后,再创建一个新的上下文。 当前语句结束,游戏从下一条语句继续执行。遇到异常的数据或起始点时,这样做能将Ren’Py设置为初始状态。

该函数可用于重置游戏内的一切——包括显示的图像、播放的音乐等,就像游戏刚开始运行。

由于该函数会重置Ren’Py,当前语句会立刻结束。

该函数设计用在after_load脚本标签后面,可以将游戏的状态数据重置为初始值。接着游戏可以重新绘制场景、播放音乐等,最后跳转到目标脚本标签并继续。